Uma nova interface gestual interativa, e 3D

Esta tecnologia é utiliza uma câmera capaz de identificar o posicionamento 3D de cada um dos seus dedos, dispensando o uso de qualquer de acessório adicional. Desta forma, você consegue selecionar objetos em um ambiente 3D com as mãos – que são representadas digitalmente no ambiente virtual. Então, basta efetuar gestos intuitivos (como o fechar das mãos) para arrastar e/ou rotacionar objetos no cenário.

O interessante é que o sistema consegue identificar seus dedos em 3 dimensões, e isso abre novas probabilidades de uso em relação a uma interface multi-touch comum. Este sistema pode ser utilizado por múltiplos usuários, e seus criadores esperam ver sua obra sendo utilizada na área educacional ou em simulações complexas… Mas como se trata de um protótipo, ele ainda possui algumas falhas e limitações, e não há qualquer previsão de sua disponibilidade no mercado. Mas fica cada vez mais claro que o estilo Minority Report é o nosso futuro verdadeiro. Só não podemos dizer nada a respeito dos pré-cogs.

Fonte: http://aapenha.blogspot.com.br/2010/07/fraunhofer-fit-uma-interface-gestual.html

Aplicação de interface tangível na educação

Na educação, interfaces tangíveis também são objetos de pesquisa como um meio para melhorar a aprendizagem, além de permitir uma melhor absorção do conhecimento e engajamento do aluno. Para o estudo de Matemática, manipulativos são “objetos projetados que representam conceitos matemáticos abstratos de forma concreta” [Falcão e Gomes, 2006]. Tais objetos são comuns em salas de aula e possuem cores e formas que são atrativas às crianças, além de poderem ser manipulados diretamente. Entretanto, a utilização de interfaces tangíveis na educação, através do uso de objetos, os manipulativos, não é recente e precede o uso dos computadores. Entre os primeiros pensadores e projetistas destacam-se Friedrich Froebel e Maria Montessori [Africano et al., 2004]. Froeble, que foi o inventor do jardim de infância, projetou os “Presentes de Froebel” para o seu jardim de infância. Os Presentes de Froebel são objetos para brincadeiras que acompanham o desenvolvimento cognitivo das crianças. Apesar do tempo em que foram projetados, ainda são comercializados [Froebelgifts, 2010]. Maria Montessori estendeu as idéias de Froebel para que os objetos fossem utilizados por crianças mais velhas. Suas idéias, que visavam auxiliar o desenvolvimento das capacidades sensoriais das crianças, foram implementadas em diversas escolas no mundo, incluindo o Brasil. Segundo [Zuckerman et al., 2005], as vantagens de se utilizar interfaces tangíveis nesse contexto são: 

• Engajamento sensorial – é basicamente o modo como as crianças aprendem, em sua forma natural, utilizando vários sentidos (tato, visão, audição) em um processo construtivo.
• Acessibilidade – pois aumenta a acessibilidade para crianças mais novas, principalmente quando essas possuem dificuldades de aprendizado.
• Aprendizado em grupo – permite que várias mãos sejam utilizadas, isto é, que várias crianças trabalhem de colaboradores na criação, facilitando a interação e promovendo discussões em grupo.

Fonte: http://www.sbgames.org/papers/sbgames10/computing/tuto_comp3.pdf

Um novo conceito de interface tangível

A nova tecnologia utiliza o termo “tangível” como fundamento e baseia-se no conceito de aparelhos digitais “palpáveis”, ou “tocáveis”, que irão garantir uma interação muito mais realista entre o homem e o computador.  

Tangível significa algo que pode ser percebido pelo toque, material ou substancialmente. Algo real, ao invés de imaginário, algo definitivo, não vago ou elusivo. E, por último, algo a que se pode atribuir um valor real.
A alma dos equipamentos tangíveis gira em torno de três conceitos:

Interatividade – Contato físico que se reflete em resultados ao vivo no meio digital.

Praticidade – Escolher um produto em uma loja ou pagar a conta em um restaurante será feito com maior rapidez e praticidade, sem a necessidade de um garçom ou atendente.
Colaboração – No caso dos instrumentos e softwares musicais, duas pessoas poderão trabalhar ao mesmo tempo, interagindo como se estivessem com um equipamento físico em mãos.
São as “Interfaces de Usuário Tangíveis”, ou TUI, que estão chegando para ficar.
Um bom exemplo é o último lançamento dos fabricantes de vídeo-game Nintendo, O Wii!
O Wii é um game que traz um novo conceito de jogabilidade, munido de controles sem fio “bluetooth” que proporcionam a sensação de que você está dentro do jogo, controlando-o com movimentos reais. 
Você pode participar de um campeonato de Tênis dando raquetadas no ar, como se estivesse realmente na quadra segurando uma raquete. Outros joguinhos, como o de boliche, usam o controle sem fio da mesma forma. O jogador deve imitar o movimento real de uma jogada de boliche, tendo a possibilidade (bem realista) de errar a mira, soltar a bola com força insuficiente ou então fazer um belo strike! 

fonte: http://www.2600hz.com.br/materias_tangible2.html

O game de batalhas em arenas “League of Legends” receberá uma grande atualização que irá mudar o principal mapa do jogo, o “Summoner’s Rift”. Ele receberá melhorias gráficas que deixarão o popular título gratuito, sucesso em torneios de e-sports, mais atual.

Este novo mapa substituirá a versão antiga. Outros mapas não serão modificados no momento.

De acordo com a Riot Games, que desenvolve o título, foi gasto muito tempo de trabalho para trazer uma evolução à arena,  concentrando em preservar o espírito de “Summoner’s Rift” e evoluir como o mapa comunica as mecânicas de jogo.

A novidade ainda não tem data de lançamento, já que a Riot afirma que vai realizar um teste fechado para encontrar falhas a fim de alcançar um bom desempenho do jogo. Um teste público está nos planos para que a empresa possa obter opiniões dos jogadores enquanto a atualização estiver no ambiente de testes para melhorá-la antes do lançamento oficial.

Mapa Antigo x Atual

Antigo x Atual

Fonte: http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2014/06/league-legends-faz-grande-atualizacao-em-seu-principal-mapa.html

Veja lista com maiores negociações envolvendo empresas de internet

2014: Facebook compra WhatsApp por US$ 16 bilhões

Mark Zuckerberg abriu o bolso e não foi à toa. Usado por 450 milhões de pessoas por mês, o WhatsApp é um dos grandes responsáveis pelo êxodo de jovens do Facebook. O valor de US$ 16 bilhões pago pelo WhatsApp foi o mais alto já pago por um aplicativo de smartphone. Antes dele, o app de fotos Instagram, também assimilado pelo Facebook, detinha o título com uma negociação de cerca de US$ 1 bilhão.

2000: AOL compra Time Warner por US$ 162 bilhões
                A fusão entre o maior provedor de internet da época e a gigante de comunicação resultou na criação da AOL Time Warner, conglomerado de mídia avaliado em US$ 350 bilhões e considerado, na ocasião, o maior da história. A aquisição reuniu sob um mesmo guarda-chuva empresas de internet (AOL), cinema (Warner Bros.), música (Warner Music) e publicações impressas (Time). Concretizada no auge da bolha da internet, no entanto, a negociação não surtiu grandes frutos. Ao longo dos anos, as diversas companhias que formavam a AOL Time Warner se separaram e passaram a operar individualmente.

2011: Google compra Motorola Mobility por US$ 12,5 bilhões
Apesar de ter desenvolvido o sistema móvel Android, faltava ao Google uma empresa com um vasto acervo de patentes e o “know-how” na fabricação de aparelhos. Entrou a Motorola Mobility. A parceria entre as duas companhias durou três anos e gerou dois smartphones: o Moto X, com um processador dedicado a reconhecimento de comandos por voz, e o Moto G, modelo econômico, mas de ótimo custo-benefício. No entanto, a divisão se provou deficitária, e o Google vendeu a Motorola Mobility em janeiro de 2014 para a chinesa Lenovo por cerca de US$ 3 bilhões.

2011: Microsoft compra Skype por US$ 8,5 bilhões

Maior aquisição da história da Microsoft na época, a compra do Skype possibilitou que a empresa tivesse um serviço de conversação em dispositivos móveis e competisse, por exemplo, com o Facetime da Apple. A vinda do Skype também mudou a cara das ferramentas de e-mail e bate-papo da Microsoft. Desde sua chegada em 2011, a plataforma de chamadas de voz e vídeo substituiu o popular MSN Messenger e foi integrado ao Outlook.com e aos dois videogames da companhia: o Xbox 360 e o Xbox One. Na época, a Microsoft disse que a compra do Skype iria “melhorar e aumentar a acessibilidade de conversas de vídeo e de voz em tempo real pela internet, trazendo benefícios para consumidores e empresas, além de novas oportunidades de negócios”.

Project Morpheus é o “Oculus Rift” da Sony para a PS4

A Sony revelou finalmente os seus planos para tornar a realidade virtual em algo ao alcance de todos. Seguindo as passadas do bem sucedido Oculus Rift, que veio reativar o interesse por esta tecnologia e mostrar que se está no momento certo para conseguir concretizar, finalmente, o sonho de poder entrar num mundo virtual, a Sony mostra-nos o seu Project Morpheu, uns óculos de realidade virtual para a PS4.

Tal como acontece com os Rift, também este Project Morpheus está ainda em estado de protótipo e tudo pode mudar até que seja lançada uma versão comercial. Atualmente, os óculos da Sony usam um LCD Full HD 1080p e oferecem um campo de visão imersivo de 90º. São ligados via HDMI e USB (embora a Sony gostasse que o modelo final fosse wireless), e têm a vantagem adicional de recorrerem à câmara da PS4 para fazer tracking dos movimentos de forma mais precisa - algo que nos Rift irá obrigar sempre a acessórios extras. Para o controlo adicional, os utilizadores poderão utilizar o PS Move que também permitirá o tracking com precisão daquilo que fazem com os braços.

Fonte: Aberto de madrugada.

Realidade Virtual nos dias atuais

Interface Gestual, projeto Sixth Sense

A popularização dos consoles atuais e seus novos métodos de interação usuário - máquina, vem auxiliando no desenvolvimento de dispositivos que proporcionam interações gestuais livres com  interfaces cada vez mais imersivas e humanas. O kinect é um exemplo, que permite ao usuário uma interação natural com o game através de gestos, usando sensor ao invés de controle.

Segundo Saffer (2009) 

As interfaces que permitem gestos livres (sem estar em contato com uma superfície) partem do princípio que o corpo humano é o dispositivo de entrada da interação. Para isso, o movimento e a configuração dos gestos são lidos por sensores digitais. Tal interação constrói uma ponte mais rica entre interfaces digitais e indivíduos, promovendo um nível de imersão
maior que as interfaces tradicionais ao habilitar o usuário a interagir naturalmente sem a presença de dispositivos mecânicos.

(fonte http://www.agner.com.br/2012/10/15/jornalismo-no-ipad-os-problemas-da-interacao-gestual/)

Um grande exemplo de aplicação de interface gestual seria o Projeto Sixth Sense, o protótipo SixthSense é composto por um projetor de bolso, um espelho e uma câmera. Os componentes de hardware são acoplados em um pingente como dispositivo  móvel. Tanto o projetor e a câmera estão ligados ao dispositivo de computação móvel no bolso do usuário. O projetor projeta a informação visual permitindo superfícies, paredes e objetos físicos em torno de nós para serem utilizados como interfaces; enquanto a câmara reconhece e rastreia gestos do usuário e os objetos físicos usando técnicas baseadas em computador-visão. O programa de software processa os dados de fluxo de vídeo capturadas pela câmera e rastreia a localização dos marcadores coloridos  na ponta dos dedos do usuário usando técnicas simples computador de visão. Os movimentos e arranjos são interpretados em gestos que funcionam como instruções de interação para as interfaces de aplicativos projetados.

 (Fonte http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/)